Google 推出的 Stadia 或将启动一轮游戏革命

  前几天,在 GDC 2019 上,Google 正式公布了自己旗下的云游戏平台 —— Stadia,这个平台的公布意味着 Google
将正式进军游戏领域。Google 这一进游戏领域就是一个大动作,这个动作大到甚至可以掀起一轮游戏行业的革命。

  Stadia 不是一个普通的平台,它并不是一个类似 Steam 或 Epic Games
的数字游戏分销平台,而是一个「云游戏平台」。在这个云时代,你可能听说过不少带有「云」的词汇,例如云计算、云医疗、云零售等等,但是云游戏对于大多数人来说都是一个陌生的词汇。

  所谓的「云游戏」指的是游戏的所有计算在reeee远端的云服务器上进行,画面通过网络实时串流到用户的设备上,而用户的输入也将通过网络实时传输给服务器。

  这么一来,玩家只需要一个浏览器就能通过「云游戏」畅享各种各样的电子游戏,由于所有的计算基本上都在服务器上进行,所以「云游戏」对用户使用的设备是没有什么需求的。

  它完美解决了玩家因为电脑配置差而不能流畅运行时下热门游戏的烦恼,玩家也不再需要为每年或每两三年需要更新自己的游戏设备而头疼。

  总而言之,「云游戏」这个概念的核心内容就是将游戏的所有计算转移到服务器上,减轻用户所用设备的计算负担。

  

  不需要任何特别的设置、不需要很强力的或专门为游戏制造的设备、没有平台的限制、不需要下载和安装,通过
Stadia,你可以随时随地玩到时下热门的大作,对于玩家来说,这是它的魅力所在。

  「玩游戏」变成了一件很简单的事情 ——
打开浏览器,选择你想玩的游戏,启动。你不再需要下载安装、不再需要调整游戏的各种画面设置来保证游戏中的帧率尽可能流畅,你只需要简单地点几下鼠标,就能享受到最高
4K 60FPS 的游戏体验,整个流程最短只需要 5 秒。

  只要你拥有足够好的网络,你的游戏体验就能通过 Stadia
获得质的提升。之前这样的「云游戏」服务并不是没有,实际上这样的服务其实早就存在了,只是受限于其机房及技术,他们只能在小范围内提供服务,而且收费很昂贵。

  这就引出了两个问题,第一个是 Google 如何保证reeee玩家的游戏体验是低延迟的,第二个是 Google
要如何让服务器承担这种量级的计算量,尤其是图形计算。

  如果你是一名竞技游戏玩家,尤其是
FPS(第一人称射击)游戏的玩家,那么你肯定非常清楚延迟对于游戏的重要意义。延迟分为两部分,一个是网络延迟,一个是输入延迟,输入延迟取决于你的设备,是本地的,而网络延迟取决于网络质量和你到服务器的地理距离。

  

  在云游戏上,你的所有输入和画面的显示都会加上一段从你的设备到云游戏服务器的网络延迟,如果这个延迟不能控制好,你的游戏体验会受到很大的影响,尤其是对于本身就并没有网络延迟的单机游戏来说。

  按下一个键后需要数百毫秒才能获得反馈和只需要几十到一百多毫秒就能获得反馈是有本质区别的,尤其是在一些比较考验玩家操作连贯性和反应能力的游戏。

  如果总体的延迟在 200ms 以上,那么你获得的游戏体验就会开始变得糟糕起来,因为它已经接近或超越了人的反应时间。

  众所周知,Google 有着很强的技术实力,在网络延迟这一问题上他们显然会比那些小公司处理得更好。根据 Google 的表述,Stadia
的网络延迟是你无法察觉的。

  国外媒体 Digital Foundary 对 Stadia 的延迟做了一个测试,测试中 Stadia 的延迟总体和主机是很接近的,控制得挺不错,在
15Mbps 这种较为极端的网络条件下,Stadia 的延迟也仍然在可接受范围内,一般玩家比较难感受出游戏体验上的差异。

  Stadia 的延迟控制还有可以优化的地方,不过优化难度reeee会相当大,毕竟串流的延迟不可能超越硬件直出。

  

  为了进一步优化延迟,Google 还为 Stadia 专门推出了一款手柄。以往我们的手柄是通过蓝牙或其他无线/有线连接方式连接到我们的游戏设备上,而
Google 给 Stadia 做的手柄则不一样,它通过 WiFi 直连 Google 的服务器,也就是说在使用这个手柄的时候,你的所有操作会直接传给
Google 服务器而不经过你的设备,这样一来可以进一步减少输入上的延迟。

  笔者对 Stadia 的延迟持一般态度,网络延迟和地理位置是紧密关联的,在美国这样的地方游戏的总延迟能达到 200ms
以下,但在其他国家或地区,这就真说不准了。

  在实际运行方面,Google 使用了来自 AMD 的定制服务器硬件和 GPU,单个芯片的算力远超 PS4 Pro 和 Xbox One
X。在优化得当的情况下,单一芯片应该能够满足 5 – 10 位玩家的需求。

  你可能会问,这个性能差距并不大,为什么它能满足 5 – 10 位玩家的需求呢?因为服务器和游戏主机 /PC
是不同的,它的硬件都是高速的、企业级的,而且它上面运行的东西并不和我们平时运行的一样,游戏是根据云游戏服务器进行了定制的,游戏的执行效率会更高很多。据悉
Stadia 服务器的底层是 Debian + Vulkan,首批支持的游戏如《刺客信条:奥德赛》就专门针对其架构和特点做了优化。

  看完上面的内容,你可能会问,Google 这个 Stadia 给整个游戏行业带来的到底是一个什么样的变革呢?

  这场变革实际上就是「云游戏」,Stadia
提出的几reeee个概念让「云游戏」拥有了彻底超越本地游戏的特点,给了我们一个能将本地游戏扔进历史垃圾桶的理由。

  第一是游戏再无游玩的门槛与限制,只要支撑这个服务运作的厂商基础设施足够庞大、到位,在任何有高质量网络地方你都可以流畅游戏。

  

  第二是「No Cheating,No
Crack」,游戏只在服务器上运行,你看到的只是服务器输出的画面而已,这使得游戏本体的程序不会被获取、被篡改,这将使得未来游戏没有破解、没有外挂。

  对于玩家和厂商来说,这很显然是有益的,游戏所有的运算都在服务器上进行,以至于你根本没有办法去对游戏做任何的修改,这将使得所有的玩家都在一个公平的环境中游戏。对于单机游戏来说,这样的环境将会催生更多的可能,例如官方开办的游戏通关竞速等等。

  第三是强大的可互动性。Google 将会把 Stadia 和 Youtube 做结合,主播可以在 Youtube 上通过 Stadia
直播游戏内容,玩家如果想要体验这款游戏,那么他们可以直接通过 Stadia 启动它和主播一起玩。

  更加强大的是,由于玩家的所有数据都被服务器掌握,所以在服务的融合下,对于单机游戏,你可以直接通过 Stadia
直接从主播的进度开始游戏。同样的,如果你想把你的游戏进度分享给你的好友,那么你可以直接给他发送一个链接,然后它可以直接通过 Stadia
来从你的进度开始游戏。

  对于处于国内的我们,云游戏还有一个福音 ——
严格的分级限制。提供服务的服务商可以决定一款游戏是否要加入这个平台,也可以决定用户是否能玩这款游戏,由于没有人能拿到可运行的游戏程序,如果你不符合标准,那么你就是不能玩。

  云游戏将进一步促进和巩固游戏的分级制度,对于国内的游戏厂商和游戏行业而言,这或许是一条有希望的路。

  遗憾的是,Google 的 Stadia
在国内肯定是不reeee能使用的,上线后最早能接触到它的显然也只有美国玩家。

  不过不用担心,虽然 Stadia 和我们无缘,但是 Stadia
却给国内的厂商指了一条路。在国内,腾讯、网易这些大厂服务器资源是相当丰富的,而且他们也不差钱。

  除此之外,微软在国内是有运营 Azure 的,很巧的是微软也准备提供类似的云游戏服务,技术实力上微软和 Google
可以说是旗鼓相当,而且微软入局早,和游戏厂商的关系更紧密,在这方面的技术积累可能也更多一些。微软游戏串流服务的细节将会在E3上公开,还有几个月的时间。

  如果云游戏能够在全球顺利铺开,那么下一步游戏厂商和科技企业们可能真的会向《头号玩家》中“绿洲”的方向发展了,结合未来5G的趋势,感觉这一切离我们突然那么的近。

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